GCDeMO Methodology
共感(Empathy)から始まる。コンテンツの企画段階からファンを獲得していく方法論
有益な無料コンテンツが量産される時代に、有料のデジタルコンテンツを「買ってもらう」のは簡単なことではない。消耗戦に陥らず、長期的な視野で価値提案できなければ、継続的な活動は困難となる。
一人出版社では、1つのコンテンツを複数の「サブコンテンツ群」で支えながら、時間をかけて商品やサービスの魅力や世界観を伝えていくトランスメディア的手法を実践している。ネットだけで完結させず、小規模なイベントや会議ビジネス等のリアルの活動も重視しており、これらのメソッドを「GCDeMO(ジーシーデモ)」と呼び、形式知化を進めている。
ネットには、無料かつ有益なデジタルコンテンツが溢れている。私たちが送り出す有料のコンテンツは、無料コンテンツと比較され、お金を出して買う価値があるのか、厳しい評価にさらされる。いくらきれいに整形されていても、可もなく不可もないコンテンツなら、見向きもされないのが現実だ。一人出版社では、ファンを獲得しながらコンテンツをつくり、販売後のダイレクトな宣伝を不要にする手法を採用した。成果が出始めているので、具体的な事例を紹介しながらレポートを公開していきたい。
特集「GCDeMO Methodology なぜデジタルコンテンツが売れ始めたのか?」では、デジタルコンテンツ・ビジネスを実践する人向けの記事を掲載しています。第一弾は「副業で電子出版を成功させる方法[専門書編]」です。副業(サイドビジネス)で電子出版活動するための方法論などを紹介していきます。本記事は、隔週ペースの連載になります。
媒体力を持たない個人は、販売した商品を「知ってもらうこと」が最大の難関だといえる
一人出版社が、習得本を対象に開発し、実践してきたフレームワーク「GCDeMO」および「4media」の紙上ワークショップの連載記事です。第一弾は「専門書編」!
1994年にインターネットが商用化されると、すぐにバナー広告を設置したオンラインメディアHotWiredが立ち上がった(世界初の商用サイトである)。翌年には、Shockwaveなどのデジタルコンテンツを販売する個人サイトも登場し、97年には作家の村上龍 氏が、月額課金の有料文学サイト「東京デカダンス」をスタートさせる。ネットビジネスの幕開けから20年近く経ち、今は学生でも、無料のブログやYouTubeなどのウェブサービスを組み合わせ、多くの人を惹きつける人気コンテンツを生み出せる、夢のような創造的プラットフォームの集合体に成長した。
ところが、流通しているデジタルコンテンツの大半は「無料」だ。ネットユーザーは、タダで閲覧、視聴できる環境に慣れてしまった。それなりに楽しめる無料コンテンツが溢れかえっているネットの世界で、有料のコンテンツを買ってもらうのは簡単なことではない。それは、電子書籍に限らず、音楽、映像、ゲームなどのコンテンツも同じだ。ネットの利用者にとっては、こんな魅力的なメディアはないが、コンテンツ制作を仕事にしている人たちにとっては深刻な問題である。さらに、昔も今も、そして、これからも簡単には乗り越えられない「難題が2つ」ある。
1つは「媒体力」である。広範囲に情報を拡散できる人は(著名人を除いて)そう多くはない。媒体力を持たない個人は、販売した商品を「知ってもらうこと」が最大の難関だといえる。もう1つは「商品力」だ。メジャーな媒体に取り上げられたり、影響力のある人物に紹介されるなど、運良く多くの人に情報が届いても、「買ってもらえる」かどうかは別である。その商品の魅力や世界観まで伝えるには、ある程度の情報量が必要になるため、関心を持たれるかどうかは、複数の要素が影響してくる。宣伝のプロフェッショナル集団「広告代理店」でも、期待した成果をだせずに終わってしまうプロジェクトがあるくらい、確実に「売れます」とは言い切れない不確実性の高いビジネスだ。
ただ、媒体力と商品力は、特定の分野に絞り、実績のあるメソッドやフレームワークを採用し、じっくりと時間をかけて取り組むことで解決する。今回は、その方法について解説してみようと思う。まず、前提条件を明確にしておきたい。電子出版にチャレンジする個人を対象とするが、「専業」「副業(サイドビジネス)」「趣味」ではまったくアプローチが変わってしまうため、ここでは副業(サイドビジネス)だけを対象とする。専業の場合は、準備段階からやるべきことが違うので、参考にはならない。趣味で電子出版している人にとっては、楽しい創作活動の「害」になってしまう可能性があるため、こちらもお薦めできない。
副業(サイドビジネス)では使える時間が限られているので長期戦になる
副業(サイドビジネス)というのは、会社勤めしながら、平日の1、2時間や週末などの時間を活用しながら電子出版に取り組んでいくイメージだ。使える時間は極めて限られている。つまり、長期戦になることは理解しておいてほしい。そして、もう1つ明確に線を引いておきたいことがある。「本を作りました、買ってください」ではなく、「話を聞かせてください、本をつくります」という作り方になる。前者は、販売してみないと売れるかどうかわからない。後者は、買ってくれる読者を見つけてからつくる、という違いがある。スティーブ・ブランクのCustomer Developmentという方法論をベースにしている。
今回は、「副業で電子出版を成功させる方法」の「専門書編」と記しているとおり、つくる本は専門書だ。まずは、確実に売れる電子書籍づくりの実践例を示していきたい。小説やコミックなどは、どうしても「本を作りました、買ってください」というアプローチで考えなくてはいけないが、残念ながら今回のように「時間をかけて取り組むことで解決する」とは言えない。販売してみないと売れるかどうかわからないジャンルだ。ただ、このような難易度の高いコンテンツでも、娯楽分野のヒットメーカーの思考を学ぶことで(ロジャー・マーティンの論文「Opposable Mind: Winning Through Integrative Thinking」を参考にした)、良好な状況を作り出すことは十分可能である。出してみないとわからないが、ファンの獲得などには貢献する。少々小難しい話になってしまうが、「娯楽コンテンツ編」で紹介する予定だ。
ロジャー・マーティンの論文は、ダイヤモンド・ハーバード・ビジネスレビュー(2007年9月号)に「偉大なるリーダーの思考法」という邦題で掲載されている。
副業(サイドビジネス)の電子出版活動は、誰にでもできることなのか。例えば、編集の経験もない、デザインの経験もないという人が実践できるかどうか。率直に言うと、「一人ですべてのプロセスをこなすのは難しい」である。自分にとって未知の領域については、他の人との協業になる。そうしないと、最低限の品質を保証できない可能性があるからだ。AmazonのCreateSpaceなどは、電子出版する個人にプロのライターやデザイナー、マーケターを紹介するマッチングサービスを提供し、この問題を解決しているが、とにかくお金がかかる。現実的な方法は、クラウドソーシングの活用だ。国内には、ランサーズやクラウドワークスなどのサービスがあるので、特に心配する必要はないと考えている。
地味な作業の連続で時間がかかる。確実性(本を確実に売る)しか重視していない
1950年代、旧ソ連の技術者・科学者のゲンリック・アルトシューラーは「TRIZ(発明的問題解決理論)」を提唱した。これは、「独創的な発想に共通するパータンがないのだろうか?」「発想にいたる思考(どのように考えたか)を導き出せないだろうか?」「そのパターンや思考法を他の人に伝えるにはどうすればよいのだろうか?」といった問いに答える研究である。コロンビア大学ビジネススクールのジェイコブ・ゴールデンバーグ教授は、この理論をさらに発展させて、「体系的創造思考法(SIT)」を開発した。この思考法は、「クリエイティブは誰もが習得できる技能」であり、「パターンやひな形によって制約を与える」ことで可能になるというものだ。
ジェイコブ・ゴールデンバーグの研究に興味のある方は、文藝春秋から2014年に発行された「インサイドボックス 究極の創造的思考法」をお薦めしたい。
「副業で電子出版を成功させる方法」の「専門書編」では、これらの理論に近い手法を取り入れている。本記事の趣旨は、世界で実績のあるメソッドやフレームワークを使って、電子出版活動を成功させることであり、テクノロジードリブンなテクニックは存在しない。つまり、速効性はなく、地味な作業の連続で時間がかかる。確実性(本を確実に売る)しか重視していない。副業(サイドビジネス)で、この作業を体験し、経験知を獲得できれば、専業への道筋になる可能性はあり得るので、長期的視野でみていただければ幸いである。
次回は、グランドデザインの作業について解説する。用意してほしいのは、A4サイズのノートとボールペン(黒と赤)、そして蛍光ペンだ。お薦めのノートは、文房具屋で売っているokina(オキナ)のProject Paper(プロジェクトペーパー)だが、もし、部屋に使っていないノートがあれば、それでかまわない。
執筆:Creative Edge School Books
ご連絡:ebookcast@gmail.com
更新日:2015年10月20日(火)/投稿日:2015年10月19日(月)
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Senior Entrepreneurs
共創(Co-creation)を目指す。領域横断的アプローチで成果を生み出すチームをつくる
複雑で変化が速く不確実性の高い領域では、一人のカリスマの閃きやリーダーシップだけではイノベーションを起こしにくいが、異種分野の人が集まり、スポーツチームのように協働することで解決できる。
一人出版社では、2017年からスタートする「シニア出版社構想」という長期プロジェクトを進めている。定年退職したエンジニアや編集者、デザイナーなどが集まり、身近な問題解決に取り組みながら出版活動を実践していくプロジェクトである。現在は準備期間だが、チームづくりのための枠組みづくりを行っている。
既存の出版社とは異なり、職域を取り払い、メンバー全員がすべてのプロセスに参加し、同じ体験をしながら、学び合う、リーン/アジャル式の手法を導入する。いきなり、ハコ(出版社)をつくるのではなく、有志による社会活動から始め、外に出てフィールドワークしながら、身近な問題を共有し、出版活動の足掛かりにしていく。出版社を立ち上げる前のプロセスで「チーム」による共創を試していくのである。一人出版社では、このプロジェクトに関心のある方々との交流を深めながら、ゆっくり時間をかけて、プランニングしていくつもりだ。
特集「定年退職したエンジニアが日本を救う Senior Entrepreneurs」では、正式スタートする2017年までの準備期間のプロセスをレポートしていきます。まずは、このプロジェクトの取り組みを電子書籍化し、Kindleストアや楽天koboなどのプラットフォームを活用しながら広めていきます。第一弾は、長文記事「定年退職したエンジニアが日本を救う」の改訂増補版を電子書籍化して、配信します。
Business Creative Thinking
統合(Integration)して考える。成功者やヒットメーカーの「統合的思考」を実践する
成功した人の行動(何をやったか)を後追いするだけでは成功者にはなれない。その行動の源泉となった思考(どう考えたか)を知る必要がある。努力をしても状況が変わらないのは思考を見ていないからだ。
世の中には、商才に長けた人たちがいる。新しい商売に挑戦し、何度も失敗し、そして必ず復活できる人たちである。なぜ、そんなことができるのか。私たちは、いつも成功者が「何をやったか」に興味を持つ。そして、同じように成功しようとその「行動」を真似る。ところが、まったく状況は変わらない。
毎年、ビジネスで成功をおさめた起業家の経営書が山ほど出版され、セミナーなども多数開催されているが、成功者で溢れかえる世界にはなっていない。ロジャー・マーティンは15年間、各界のリーダーを研究し、成功をおさめた人たちの「共通点」を探していた。その研究結果は2007年に、Harvard Business Reviewで発表している。成功者が「どう行動したか」ではなく、「どう考えて、その行動を導き出したか」を学ばなければ、いくら本を読んで勉強しても、セミナーに参加しても、成功者が「何をやったか」の後追いにとどまる。ここでは、その思考法を紐解いていく。
特集「Business Creative Thinking ビジネスクリエイティブ思考」では、世界で評価の高い思考法を取り上げ、探求していきます。IDEOが熱心に啓蒙している「デザイン思考」やロジャー・マーティンの「統合的思考」、ジョン・D・スターマンの「システム思考」、ティム・ハーフォードの「アダプト思考」などを教科書にして、共通点や差異を確認しながら、具体的に何をやればよいのか記事化し、掲載します。
Design Fiction
未来(Future)を描き続ける。小説やコミックのストーリーで「仮説」を共有する技術
常に変化している「未来」を予言することはできない。何度も「予測」を繰り返していくしかないのだ。予測した未来は、小説やコミック、映画などの表現を使い、ストーリーで「共有」することができる。
一人出版社では、医療とロボティクスをテーマにしたコミック(作品名:ZEROROBOTICS)のプロジェクトを進めている。2016年1月末に完成予定だ。世界の認知症患者数が1億人を突破し、その莫大な社会的費用(医療費、介護費、インフォーマルケアコスト)が数十兆円に上り、長寿国共通の大きな問題になっている2040年の世界を描いた作品である。
主人公は、母の認知症がきっかけでロボットベンチャーを立ち上げ、認知症ケア対応ヒューマノイドロボットを開発する日本人。自身もMCI(軽度認知機能障害)と診断され、人間の尊厳に関わる越えられない壁があることを知り、認知症と闘いながらロボット開発に挑むというストーリーだ。一人出版社では、この作品を将来の認知症問題をテクノロジーで解決するための「プロトタイプ」として取り組んでいる。コミックの表現手法を用い、ストーリーで近未来の世界を多くの人たちと共有したいと考えている。
特集「Design Fiction デザインフィクション」は、一人出版社が現在進行中の「医療とロボティクスをテーマにしたコミック」の長期プロジェクトについてレポートしながら、「デザインフィクション」やインテルの製品開発で導入されている「SFプロトタイピング」などの手法について記事化し、掲載していきます。プロジェクトでは実際にプロトタイプを作成していますので、実例を紹介していきたいと思います。
Effective Prototyping with Muse
発想(Idea)のための試作。作りながら考える、考えるために作るプロトタイピング手法
最初のアイデアは「思い込み」にすぎない。時間をかけて仕様書などのドキュメントを用意するより、手早くプロトタイプを作り、ユーザーにとっての価値(有用性)や実現可能性などを探っていくべきだ。
一人出版社では、1つのメインコンテンツに対して複数の「サブコンテンツ群」を作成し、さまざまな角度からメインコンテンツの魅力や世界観を伝える手法を実践している。この作業で最も重視しているのが「プロトタイピング」である。プロトタイプをつくり、仮説検証を繰り返しながら、思い込みを排除し、必要最小限の完成品をリリースする。
そして、同様に反復デザインを実行しながら、アップスケール(上位化)していく。このプロセスでは、大量のプロトタイプが必要になるため、「お金をかけず」「手軽に」「素早く」作成できないと破綻してしまう。一人出版社では「Adobe Muse(ミューズ)」を導入し、推奨している。Museは、DTPなどの仕事に携わるデザイナー向けのウェブツールで、コーディングを必要としないため、ウェブ技術の知識なしで使いこなすことができる。ここではMuseをプロトタイピングツールとして活用する方法を解説していく。
特集「Museプロトタイピング Effective Prototyping with Muse」では、Adobe Museをプロトタイピングツールとして活用し、ビジネスに役立てるための解説記事を掲載しています。第一弾は「スケッチを描くように、Museを操り、アイデアをカタチにする技術」です。創造的かつ効率的なデザインワークを習得する実践カリキュラムを掲載していきます。本記事は、隔週ペースの連載になります。
Highspeed Publish
学習(Learning)改善の反復。「うまく失敗を重ねる」ために試行錯誤を日常にする技術
プロトタイピングにお金と時間はかけられない。アイデアを視覚化できるならナプキンスケッチから始めてもよい。素早くプロトタイプを作り、早く失敗し、学び、改善、リリースを繰り返すことが重要だ。
「ハイスピードパブリッシュ」は、プロトタイピングからデジタルコンテンツ制作まで、「速く作る」ための技法やテクニックなどを集めたアウトプットパターンである。一人出版社では、企画や取材などに数ヶ月の時間をかけ、コンテンツは必要最小限の完成品を仮説検証しながら、繰り返しリリースする手法を実践している。
一人で全ての作業をこなす必要があるため、プロダクションワークについては徹底的に効率化、自動化する。そうしなければ活動を継続することができないからだ。取材が続くと、パソコンが使えないため、クリエイティブワークもスマートフォンが主力機になる。このThink Zero Magazineもスマートフォンの複数のアプリを使ってページを編集したり、図版を入れ替えることが可能になっている。このような細切れの時間を活用した活動から、さまざまな技法が生まれた。ここでは、培った技術を形式知化し、実用的なものを公開していく。
特集「Highspeed Publish ハイスピードパブリッシュ」では、一人出版社が外出時に駆使しているスマートフォン・アプリを使った「モバイル・クリエイティブワーク」を紹介していきます。また、「Museプロトタイピング」では取り上げていない、(プロトタイプを速く作るための)よりハイレベルな技法、テクニックなども解説します。「小さく作る、速く作る」を実践するためのテクニカルなテーマが中心になります。
Think Zero Magazine(シンクゼロマガジン)は、一人出版社が一年間実践してきたデジタルコンテンツビジネスの集大成であり、蓄積してきた「経験知」の形式知化に取り組む実験プロジェクトです。「一人出版社のしくみ 全記録」をリリースした7月に長期プロジェクトがスタートし、一人出版社の活動が単体のデジタルコンテンツ販売から、「長期のコンテンツづくり」「法人向けコンテンツの開発」などへ移行し、仕事の内容も大きく変わりました。
9月からは、購入者ページをウェブマガジン化し始め、遅れていた読者(受講者)のためのプラットフォームづくりに着手。年内は、(まだリリースされていないコンテンツ以外)「一人出版社のしくみ 全記録」のウェブマガジン化に絞り、新しいモデルを確立させるため、一人出版社のあらゆるリソースを投入しています。現在、第二フェーズに進み、外観がマガジンらしくなり、メインコンテンツも決まりました。
次のフェーズは、マガジンと連動した勉強会やワークショップなどの企画です。長期プロジェクトの取材から得た知見をベースにして、コンテンツビジネスに特化した勉強会にしたいと思っています。Think Zero Magazine(シンクゼロマガジン)は、来年の3月までリニューアルを繰り返しながら成長させていく「ライブドキュメントモデル」という初めての試みで、一人出版社の商品という扱いにはなっていませんが、4,800円という価格にもかかわらず、多くの方々に支持して頂いています。支援して頂いていると言った方が正しいかもしれません。
毎日、発見があり、気づきがあり、学びと反省があり、仕事の進め方をこまめにアップデートし続けています。緊張感がまったく途切れず、疲れているのかどうかさえ、わからなくなってきましたが、デジタル専門の出版社の新しいスタイルを提示していきたいと思っています。
更新日:2015年10月20日/投稿日:2015年10月20日
Creative Edge School Books(クリエイティブエッジスクールブックス)は、コンテンツの企画から取材、執筆、編集、オーサリング、ストアの運用、販売、プロモーションなどのすべてのプロセスを一人でこなしている「一人出版社」。「本をつくる」出版社と「本を売る」本屋さん、そして誰でも自由に参加できる「学びの場」の3つを融合させたプラットフォームになっています。
2014年の秋にスタートし、一年経ったばかりの小さなインディペンデントです。同年1月から、チーム制のデジタル専門出版社の準備を進めていましたが、紆余曲折あり、一人だけの出版社になりました。
Creative Edge School Booksが販売している通常のデジタルコンテンツは、6ヵ月で販売終了し、2〜3ヵ月の準備期間を経て、一般公開されます(シンクゼロ・マガジンのようなスペシャルコンテンツは対象外)。無料化したコンテンツは「学びの場」で公開し、利用者から意見や感想、要望をもらって、新しいコンテンツに反映していくというビジネスモデルになっています。現在はクリエイティブ分野が中心ですが、今後はビジネスや社会分野のコンテンツを充実させる予定です。 また、一人出版社ではデジタルコンテンツだけではなく、「Creative Edge School Books」本体も売り出し中です。
投稿者:境祐司(Creative Edge School Books)
ご連絡:ebookcast@gmail.com
情報発信:@commonstyle
更新日:2015年10月17日(土)/投稿日:2015年9月30日(水)
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